Mais um semestre chega ao fim, agora estamos oficialmente na metade do curso. O terceiro produto é um audiovisual. Sem todo o estresse do produto Web do primeiro semestre, mas mesmo assim trabalhoso.

O conceito foi tratar a comunicação, online e offline, de maneira leve, divertida. Buscando referências em comum entre os dois mundos.

Partimos de um roteiro feito durante o trimestre, porém sofreu algumas adaptações após conversas com os professores. Tudo é bem pensado, a trilha sonora, os ambientes, o uso do croma.

O uso dos cenários em croma foram importantes para ressaltar o aspecto virtual, já a trilha sonora foi planejada para entrar somente em alguns momentos, fundamentais para sinalizar as situações offline. Para a trilha foi gravado um violão, nada de sons eletrônicos, para que representasse um elemento offline. Para isso tive uma grande ajuda do Rodrigo, que tocou e gravou pra mim. Falando em agradecimentos, a Léo também colaborou como atriz e também com excelentes pitacos durante a captação das cenas no estúdio. Isso sem falar na força dos professores, a Suzana Kilpp sempre nos incentivando a ir além no conceito e o Tiago Lopes, mais técnico, vendo se as sugestões da Suzana eram possíveis… no meu caso foram! (ufa)
Contamos também com a atenção do professor André Sittoni, dando os últimos ajustes no som.

Bom, o resultado está aí, trabalhei tanto no Final Cut quanto no After Effects. Este vídeo é o primeiro solo, mas pretendo fazer muitos outros… (na Unisinos também tem Realização Audiovisual, será?… )

Quer saber como é o nosso dia na Unisinos? assista o vídeo produzido pela turma de Comunicação Digital.

Há, só não vai chegar atrasado…

Este vídeo é um piloto para uma Websérie produzida para a Unisinos.

Local da ExposiçãoCorredores do tempo

Foto 1: O local da exposição: Usina do Gasômetro – Porto Alegre

Foto 2: Corredores do tempo – Cronologia histórica

Armário com diversas imagens

Gavetas com diversas imagens

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Um estranho secador de cabelos

retrospectiva dos 50 anos da Globo e da RBS

Mega telão passando uma retrospectiva dos 50 anos de Globo e RBS

Trabalho produzido para a discplina de Memória a partir de uma visita feita a exposição “No Ar – 50 anos de vida” do grupo RBS.

TEMPO, COMPREENSÃO E IMERSÃO: O JOGO DA INTERATIVIDADE

Arte e verdade são inseparáveis. A verdade da obra de arte não pode ser enquadrada fora do seu mundo. Somente ao imergirmos no mundo da obra poderemos encontrar a verdade, que é própria da obra. A verdade está na obra e não fora dela. 

A arte é o extremo do jogo, no caso aqui é o jogo da interatividade.. A forma como agimos no cotidiano também pode ser entendida como um jogo. É quebrando a rotina do jogo do cotidiano que o fantástico poderá se revelar. Quando mergulhamos no mundo da obra podemos descobrir algo novo, que não tinha sido percebido antes.

Ao imergirmos em um mundo estranho para nós, percorremos caminhos diferentes. Não é o mesmo caminho que a pessoa que está acostumada com ele vai percorrer. Quem está acostumado com um lugar normalmente tem vícios, que impede que faça novas descobertas. Quem navega por um mundo desconhecido realiza uma interatividade muito parecida com a do diálogo.

Ao explorarmos uma obra de arte realizamos uma interatividade que se aproxima muito da idéia de uma conversa. Através dessa conversa, podemos compreender a obra, por meio da experiência estética que a imersão nos proporciona. Poremos assim descobrir essa verdade que emerge da obra de arte.

FLUSSER E A FILOSOFIA DA CAIXA PRETA

O homem que simplesmente aponta uma câmera e bate uma foto, usando apenas os recursos oferecidos pela câmera, é na verdade, um funcionário do aparelho. Ele faz apenas o que o aparelho permite-o fazer. Esse é um dos conceitos trabalhados por Vilém Flusser no livro: “A filosofia da caixa preta”.

Usamos a câmera fotográfica para produzir imagens da nossa realidade. Essas imagens, Flusser chama de imagens técnicas. Segundo ele, o que vemos em uma imagem técnica não é “o mundo” e sim conceitos relativos ao mundo.

O aparelho armazena no seu interior um programa ou software. As escolhas feitas pelo fotógrafo ao fazer alterações nas funções do aparelho, na verdade, são escolhas do próprio programa do aparelho, que já tem tudo previamente escolhido. Pois na verdade o fotografo só poderá escolher entre as opções já definidas pelo aparelho.

O autor diz que é preciso branquear a caixa preta, no caso aqui a câmera fotográfica, superando o seu programa. Entendendo seu funcionamento para poder melhor utilizá-lo. Jogando com o aparelho podemos assim vencê-lo e obrigá-lo a melhorar-se, tornando o programa cada vez mais complexo. Assim, propõe Flusser, que poderá criar-se fotografias que não estão previstas no programa. Que seriam o que ele chama de fotografias “informativas” , ou seja, imagens jamais vistas antes.

O QUE É ARTE

No texto: “O que é arte” de Jorge Coli, são abordados alguns conceitos importantes para entendermos a arte, como por exemplo: a intersubjetividade, a arte “em si” e arte “para nós”.

Subjetividade é tudo aquilo que sentimos que compreendemos mas, no entanto, não conseguimos explicar. Já a intersubjetividade é a incorporação da persepção das outras pessoas a nossa percepção. Esse processo nos une e nos permite sintonizarmos com o outro. Essa relação de sintonia só é possível através da arte. E o caminho para que esse processo seja possível é a frequentação da obra no museu.

A arte é uma dimensão humana, não está na arte. É uma necessidade humana de despir a utilidade dos objetos e de humanizar as coisas. De reproduzir algo do mundo real de uma forma mais humanizada, como é o caso da pintura.

A arte “em si” é a imanência da arte. É a obra artística que emana a sua arte. A arte “para nós” é uma projeção. Quando nós colocamos as obras no museu, nós estamos projetando nelas a nossa percepção.

O “em si” da arte é uma projeção do “para nós”, pois nós projetamos nas obras de arte o seu sentido de arte, através da nossa subjetividade.

Tarsila do Amaral

julho 6, 2007

Apresentação para disciplina de História da Arte

Estes são alguns comercias que escolhi para analisar segundo características vistas na aula de Produção de Conteúdo.

Estratégias Criativas

Raciocínio Lógico, Emoção/Humanização, Do Particular para o Geral, Detalhamento do Produto, O Antiproduto, Embale o Produto em Sugestões, Informação/Fatos, Propor Enigma/Curiosidade ou Polêmica, Humor, Comparação.

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Analisamos em grupo a partir de conceitos de hipermídia trabalhados na aula de produção de conteúdo (acesse o blog do curso) algumas características de hipermídia como nível (alto, médio e baixo) de Hibridismo, Não-Linearidade, Interatividade e Navegabilidade. Escolhemos para esta análise três portais (Terra, Globo.com e UOL), três blogs (Hiper, Comunicação Digital e Cofrinho Atlândida) e dois Instant Messengers (ICQ e MSN).

Postarei aqui a análise do Portal Globo.com, do blog da Cominicação Digital e do IM ICQ. Os demais poderão ser vistos nos blogs da Adriane e da Leonéia.

 

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março 17, 2007

Análise sobre a criação e desenvolvimento da Web

    Em 1967, nos Estados Unidos, durante a guerra do golfo surgiu a necessidade de se armazenar uma informação em diferentes pontos, para que pudesse ser acessadas de qualquer lugar. Com objetivos militares, o departamento de defesa americano cria um projeto chamado ARPANET. Essa foi a primeira vez que se criou uma rede entre computadores. Posteriormente a internet acaba atraindo a atenção de pesquisadores de universidades que acabam desenvolvendo uma maneira de visualizar essas informações na tela do computador. Mas somente em 1991 surge pela primeira vez o conceito de internet que temos hoje. Tim Bernes-lee cria a World Wide Web (www) facilitando assim o uso da internet e tornando um meio de troca de dados não só restrito a pesquisadores e  militares mas ao alcance de qualquer pessoa que tenha um computador e um browser.

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O que é Design?

março 8, 2007

Hoje em dia escutamos muito a palavra Design. Mas afinal o que isso significa?

Além de desenvolver produtos que agradem um público, o designer é responsável por inserir uma nova forma de vêr o mundo. Repensar conceitos e formas é fundamental para projetar soluções criativas e funcionais para qualquer produto. Seja um objeto como uma cadeira, uma embalagem, uma televisão, como softwares e sites da internet.

Isso tudo exige muito estudo e preparação por parte do profissional para que assim, o produto de sua criação tenha sucesso.

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